外部画像を読込んで表示するの巻。
HTML
<canvas id='canvas'></canvas> |
JavaScript
var canvas = document.getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = 'images/example.png'; img.onload = function () { context.drawImage(img,0,0); } |
Image instance imgを作成
img srcプロパティに画像パスを設定
画像のonload後にCanvasへ描画
drawImage
Image instance:Image, x position:int, y position:int
*drawImageの引数はなんかめんどくさい
http://www.w3.org/TR/2010/WD-2dcontext-20100624/#images
context . drawImage(image, dx, dy) context . drawImage(image, dx, dy, dw, dh) context . drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) |
引数の数でできることが変わる、Cのオーバーロード(だったっけ)みたいなんかなぁ。
表示をクロップさせたり、スケールさせたりできるみたい。
Note: This specification does not define the algorithm to use when scaling the image, if necessary.
でもこんな注意書きがあるから画質の保証は無いらしい。
スケールは避けた方が良さげかな。